Lost Memories

Gamejam 2021 submission

"Fairs have a special place in my heart but it's only since covid that I realized how much they really meant to me. I can hardly remember anything from back then, but I know it was a happy place. I wish I could go back." Run through the fair and regain your childhood memories through various mini-games!

Lost Memories was developed within two days by a team of six developers as submission for the Global Game Jam Online 2021.

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MoCaCo

A Simulator Framework for Motion Capture Comparison

With human motion capture being used in various research fields and the entertainment industry, suitable systems need to be selected based on individual use cases. In this paper we propose a novel software framework that is capable to simulate, compare, and evaluate any motion capturing system in a purely virtual way. Given an avatar as input character, a user can create an individual tracking setup by simply placing trackers on the avatars skin. The physical behavior of the placed trackers is configurable and extendable to simulate any existing tracking device. Thus it is possible e.g. to add or modify drift, noise, latency, frequency, or any other parameter of the virtual trackers. Additionally it is possible to integrate an individual inverse kinematics (IK) solving system which is steered by the placed trackers. This allows to compare not only different tracker setups, but also different IK solving systems. Finally users can plug-in custom error metrics for comparison of the calculated body poses against ground truth poses. To demonstrate the capabilities of our proposed framework, we present a proof of concept by implementing a simplified simulation model of the HTC vive tracking system to control the VRIK solver from the FinalIK plugin and calculate error metrics for positional, angular, and anatomic differences.

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Crash-O-Nauts

Gamejam 2020 submission

Crash-O-Nauts is a game about a team of Astronauts with very poor piloting skills. Because of that, they constantly crash against little planets, heavily damaging both their own space shuttle and the planet they crash on. After a crash the Crashonauts have to hurry with repairing their shuttle, or the planet they damaged will explode under their feet!

Crash-O-Nauts was developed within two days by a team of five developers as submission for the Global Game Jam 2020.

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Extended virtual Sandbox

Unity Engine Prototyp für Science Center

Die Sandbox soll einen spielerischen Ansatz für eine junge Zielgruppe bieten um sich mit den Auswirkungen von Wind, Wasser und Wetter auf unterschieldiche Höhen und Lichtverhältnisse auseinanderzusetzen.

Ein Infrarot Sensor (bisher Kinect2) wird genutzt um Höhendaten eines Sandkastens auszulesen. Diese Daten werden mit Hilfe von der Unity Engine in ein Terrain umgewandelt dessen Höhen mit verschiedenen Bodentexturen wiedergegeben wird.
Anschließend projiziert ein Beamer mit Hilfe der entsprechenden Projektionsmatrix ein Bild des Terrains wieder auf den Sandkasten, so dass der gewonnene Höheneindruck auch auf dem Sand zu sehen ist.
Veränderungen des Terrains werden umgehend aktualisiert. Außerdem erschafft eine über dem Gelande schwebende Hand eine Regenwolke die für den Wachstum von Pflanzen auf dem Terrain sorgt.

Künftig sollen Flora und Fauna möglichst Sinnvoll, also entspechend ihrer natürlichen Umgebung platziert werden. Weitergehend soll Wasser simuliert werden und durch Erosion Einfluss auf das Terrain nehmen. Eine Simulation von Wetter und Jahreszeiten ist ebenfalls denkbar.

Biosphäre

Unity Engine Prototyp für Science Center

Durch die Biosphäre soll gezeigt werden wie wir Menschen einen Einfluss auf die Natur nehmen.

Dem Nutzer wird die Möglichkeit geboten verschiedene Stufen der Nahrungsproduktion, Energiegewinnung oder Verkehrsmittel durchzuschalten und die Auswirkungen in Umgebung zu beobachten. Erwärmt sich Beispielweise die Erde so schmilzt almälig der Schnee und der Meeresspiegel steigt langsam an.

Präsentiert wird die Biosphäre auf einem Android Gerät. Mit Hilfe von Vuforia wird ein Marker mit der Gerätekamera erkannt auf dem dann die Biosphäre in 3D angezeigt wird. So kann der Nutzer die Veränderungen aus jeder perspektive begutachten.

Optional kann über das UDP Protokoll ein Raspery Pi mit mechanischen Knöpfen mit dem Gerät gekoppelt werden um die digitalen Buttons zur Stufenumschaltung zu ersetzen und so für zusätzliche Haptik zu sorgen.

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Google PlayStore Marker (zum ausdrucken)

Audible Room

Umgebungen akustisch wahrnehmen

Wenn einer der Sinne schwindet, verstärken sich die anderen. Genau dies soll durch den Audible-Room genutzt werden. Jeder Raum soll für eine Person, die an einer akuten Sehbehinderung leidet oder blind ist, akustisch wahrnehmbar werden.

Durch die Sensoren der Microsoft HoloLens, die mit Infrarot-Signalen die Umgebung abtastet, kann jeder Raum zuverlässig und detailliert gescannt und erkannt werden. Im Anschluss werden die gewonnenen Informationen durch verschiedene Algorithmen in sinnvolle Schallwellen umgewandelt, welche dann über Kopfhörer an den Träger übermittelt werden.
Dies gleicht einem Sonar, wie es bspw. auch Fledermäuse haben, um sich im Dunkeln zurecht zu finden. Nahe Wände oder Gegenstände klingen dann auf einmal lauter und man wird gewarnt, bevor man sich an irgendetwas stößt. Somit wird der Raum als Ganzes viel einfacher erfahrbar, da durch akustisches „Umsehen“ erkannt werden kann, wie weit in etwa Wände, aber auch Stühle und Tische entfernt sind. Man erhält so ein besseres Gefühl und muss sich nicht umständlich mit den Händen oder einem Blindenstock vorantasten.

Alle Geräusche werden von der App in Echtzeit generiert. Der Grundton entspricht einer Sinusförmigen Audiowelle. Sind nun Objekte innerhalb des Sichtfeldes des Nutzers passen sich dem Abstand entsprechend die Lautstärke von insgesamt vier Audioquellen an. Um die Audioquellen voneinander differenzieren zu können werden verschiedene Effekte, wie Frequenzanpassungen oder ein Pulsieren, auf jedes Geräusch gelegt.
Weitere spherisch angeordnete Audioquellen geben ein konstantes Rauschen aus und können so den Nutzer auch vor Objekten warnen die nicht im Sichtfeld liegen.

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Android Demo App (Rauschen deaktiviert)

Cataclysm

Hero Shooter als Spielmodus für Garry’s Mod

Im Rahmen eines zweimonatigen Wettbewerbs entstandener Spielmodus für das Spiel Garry’s Mod. Zwei Teams kämpfen mit den üblichen Klassen (Tank, Heiler, Schaden) um die Vorherrschaft.

Um eine möglichst große Fairness und gleichzeitig responsives Gameplay zu ermöglichen wurde viel Energie aufgewendet die Server-Client-Kommunikation auf das Nötigste zu reduzieren.

Features

  • 4 playable classes to choose from (water, fire, earth and wind)
  • each class has 5 different skills
  • custom music tracks which adjust to gameplay tension
  • easy expandable ability system with different damage-types
  • a ton of custom particle effects
  • a ton of custom mixed soundeffects
  • custom collision detection
  • "wall damage" (like fall damage just in every direction)
  • round structure
  • spawn systems

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Homepage Skills overview Join Demo Server (Offline)

Elemental Archers

Unity Engine Partyspiel

Im Rahmen einer einwöchtigen Projektwoche entstandenes Partyspiel mit lokalem Multiplayer. Zwei Teams mit bis zu jeweils zwei Spielern müssen sich gegenseitig oder ihre Umgebung mit Pfeil und Bogen beschießen. Das Spiel endet sobald ein Spieler zu viele Treffer einstecken musste oder genügend Felder zerstört wurden das ein Spieler im Meer versinkt.

Dominus

Arcade Racer in Unity

Einzelspieler Rennspiel mit einer KI die sich ihre Fahrtroute selbst berechnet und dann aggresiv versucht den Spieler zu schlagen. Durch Waffengebrauch lassen sich Fahrer der gegnerischen Teams ausschalten. Um Frust zu vermeiden bestimmt der Abstand vom Spieler zu dem jeweiligen Gegner die Fahrgeschwindigkeit der KI gesteuerten Fahrzeuge.

Um eine arkadige Steuerung der Fahrzeuge zu erreichen wurde auf die Wheel Collider von Unity3D verzichtet und eine eigene Fahrphysik entworfen. Knackpunkt war dabei die Simulation der Zentripetalkraft.

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PlaneGame

Arcade Flugspiel mit OpenGL

Mit OpenGL entwickeltes Flugspiel im Rahmen der Computergrafik Veranstaltung an der Hochschule Osnabrück.

Schwerpunkte

  • Wasser mit Reflexion & Refraktion
  • Dynamische Skybox mit Tag-Nacht-Wechsel, Sonne & Horizont
  • Schattenwurf
  • Transparente Objekte
  • User Interface

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Gspeak / RageSpeak

Kombination von Videospielen mit Teamspeak3

Sprachkommunikationsverbesserungen in den Videospielen Garry’s Mod und dem GTA V Derivat: RageMP durch Nutzung von Teamspeak. Lokale Übertragung von verschiedenen Daten der Spiele an Teamspeak wird eine realistische Sprachkommunikation ermöglicht.

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Homepage gmodstore

Garry's Mod

Server & Projekte und Community

Leitung einer Spielserver-Community und Umsetzung einhergehenden Programmieraufgaben um den Server unterhaltsam zu gestalten. Der Server hatte über einen Zeitraum von 30 Monaten bis zu 48 Spieler gleichzeitig verbunden und insgesamt rund 80.000 individuelle Spieler mit einer Stammspielerschaft von knapp 1000 Mitgliedern.

Andere Garry's Mod - Lua Projekte

  • Framework für Objektorientierten Ansatz in Garry's Mod LUA Entwicklung
  • Inventar für besagtes Framework
  • Housing für besagtes Framework
  • Jetpack & Boostpack
  • IntroS

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Jetpack im gmodstore IntroS im gmodstore Steam Gruppe

Skuld

Action RPG mit RPG Maker VX Ace

Jeder fängt mal irgendwo an! Mit den Grundkenntnissen des Programmierens erschaffenes Rollenspiel mit Hilfe des RPG Maker VX Ace. Das Spiel ist im Rahmen eines zweimonatigen Wettbewerbs entstanden und der Fokus war ein eigenes Kampf- & Skillsystem, sowie eine vermeintlich hübschere Gestaltung der Maps durch verwendung der Parallax Mapping Methode.

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